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我经常看快手,偶尔看到一个和游戏相关的视频,顺着看下去,就会看到许许多多关于游戏的内容——各种主播和他们的花式招数——相当吸引人。看看视频底下的评论,数量极多,讨论也相当热烈。
数据可以一定程度上证明游戏视频的火热。在年的ChinaJoy上,快手曾经披露过相关数据:游戏直播领域的月活跃用户已经超过2.2亿,游戏短视频领域月活跃用户突破3亿。与此同时,月活跃游戏主播数量达到万以上,月活跃游戏短视频创作者超过万。
据我观察,有越来越多的游戏愿意与快手合作,并把快手作为重要的宣传阵地。从年开始,快手就同包括KPL、LDL、PEL在内的大量头部职业赛事合作,获得其转播权。这些比赛的转播为快手带来了巨大的流量。以快手侧数据为例,年《王者荣耀》KPL春季赛总播放量为26.1亿,《英雄联盟》S9决赛吸引了万用户观看——这些用户是玩家、是流量,也是购买力。
就在刚刚过去的5月5日,《王者荣耀》迎来了一年一度的五五开黑节。毫不意外,《王者荣耀》再次与快手合作,在快手上进行了一系列的活动。除了请到杨幂和陈学冬以及一众主播开黑以外,今年快手充分发挥了它的电商属性——是的,在快手上可以买东西,包括实体商品和虚拟产品,可买的还不少,在过去一段时间内,光是《王者荣耀》皮肤这一项,快手上的累积销售额就超过百万。
明星和快手主播组队开黑,成为五五开黑节上的一大看点
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快手投身电商这件事儿,大概是从前两年开始实施的,你会发现很多主播的主页上都出现了“快手小店”。我曾经在快手上买过不少东西,比如一个迷你老式爆米花机,只有大概20厘米长,但所有功能一应俱全,可以加热然后爆20粒玉米;我还在快手直播中用拍卖方式买过一幅画,以及一个仿古的花瓶——这些东西我都很喜欢,但它们都是实物。与此同时,我知道,就在快手上,还有大量的虚拟交易在进行。对于快手而言,最大的问题可能在于,如何更好地利用数据,在快手平台上构建一个好的游戏生态?
今年,快手推出了“仙人掌计划”。简单来说,就是游戏厂商分给快手一部分线上道具的售卖权,快手主播在自己的直播间进行推销和宣传,给观众们提供一部分优惠。
快手这样解释“仙人掌计划”一词的来由:仙人掌最长可以扎根土壤数十米,这代表主播将会逐渐形成对平台和游戏项目组的依赖,并从中汲取养分;同时,仙人掌也在风水学中代表“聚气敛财”(不得不说,这种考虑本身就带着快手那种劲劲儿的风格……),预示着这个项目在未来可能为主播、厂商、平台和合作机构带来更多元的商业化形态。
加入“仙人掌计划”,对厂商而言有显而易见的好处。一方面,在自己的直播间里进行游戏道具的售卖后,主播们对于游戏的黏性自然会提高——我们不说什么“巩固KOL矩阵形成内容壁垒”这样的怪话,简单来说就是,主播们售卖虚拟道具获得了收入,也就更愿意生产好的内容,吸引更多用户去他的直播间。
另一方面,快手平台为游戏道具的售卖定制了许多玩法,从预售到正式开卖,用户们都能处于一种快乐的游戏氛围当中——这在电商的宇宙中早已成为了一门显学。获得及时反馈的满足感,努力达成目标的成就感,这些既是游戏设计,也是心理学的技巧。比如说,用户购买道具后可以参与积分抽奖夺宝活动、完成指定活跃任务获得优惠券、分享给好友一起拼单等等,这些功能有的已经推出,有的正在筹划当中。
和短视频平台特征紧密结合的售卖玩法,把物品交易也变成了一种游戏
游戏行业曾经长期是“渠道为王”的年代。现在许多厂商建立起自己渠道,或者投向合作更多元的发行平台,渠道本身也越发多元——快手既是一条有着庞大用户基数的渠道,同时也是一个优秀的内容创作平台。
这让我想起快手高级副总裁严强曾经说过的一段话:“内容平台其实并不生产内容,而内容平台也不直接用于用户,我们是通过生产者才会有用户,所以生产者才是我们整个内容行业的根基所在。”
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对快手来说,发展的核心其实就是做好两件事,一是服务用户,二是服务创作者。你能在各种地方体会到快手的服务意识。
如果你曾经在某位快手主播的直播间买过东西,你会意识到它的购物体验已经做到相当顺滑。我其实在五五开黑节的时候在快手里专门看了看——这个活动其实相当热闹,但放在快手一贯的风格里——海量使用者,以及尽量不打扰用户——也显得不是那么特别铺天盖地。
总之吧,活动期间,你可以看到大量关于《王者荣耀》的内容。你进入一个主播的直播间,看到一些关于《王者荣耀》的东西,然后弹幕窗口右侧一个小小的黄色购物袋显然会吸引你的目光——这就是通往主播店铺的入口。
与此同时,这事儿里面最快手的感觉是,每当有人在店铺里购买了道具,直播间下方就会有弹幕弹出——对许多直播观众而言,通过刷礼物的方式把自己送上公屏是一件颇体面的事儿,如今他们也能通过购买道具实现这一点。这显然也会显著增加道具销量,我知道的。
在快手上,边看直播边购物的感觉还是挺顺滑的
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