北京皮肤科医院哪里好 https://wapyyk.39.net/bj/zhuanke/89ac7.html文/刘家维
本文从各方面深入剖析荒野乱斗(BrawlStars)的游戏结构。首先对荒野乱斗进行背景与类型概述。接着是对游戏结构的各大面向进行分析阐述。通篇的拆解结构主要参考自JesseSchell的游戏设计艺术(第2版)中对游戏结构的拆解,如书中此图:
由于此图中涵盖较细,有些仅面向设计者的设计步骤,故本文自行安排了新的树状关系作为本文的大纲结构。
一.荒野乱斗概述
1.1开发历史
荒野乱斗作为Supercell的第五款游戏,它的诞生历程非常不易。此作品立项于年,而早在年6月,Supercell就宣布了这款游戏,但经历了长期的测试与大改,才在年12月12日”千呼万唤始出来”,全球正式上线。而国服更因版号审查而拖至今年开服,随即又在国内扬起一阵风潮。
不难理解,在Supercell前面四个作品全为爆款的情况下,其口碑已然建立,对于往后每一个新作自然是愈加严格。据传Supercell对旗下各个新项目非常严格,只要短时间内测试认为没有前景就会立刻终结项目,只有荒野乱斗格外受到了大量时间与精力的投入,经过17个月的测试与修改,可以看出Supercell推出此作的决心与信心。
1.2类型
荒野乱斗可以定位在休闲、轻量化的多人竞技场手游。每局时间约在2~3分钟之间,大多模式为3V3,角色技能仅有普通攻击与大绝招两种。可以看出不论在时间、空间、技能、人数上,比起传统MOBA都都做了许多简化。
从游戏名字上来看,若将BrawlStars做直接意译,可以看作叫”乱斗明星”。顾名思义,此游戏的本质就是乱斗,让玩家可以直观地、快速地面对面交战,混战成一片。
二.体验
荒野乱斗要创造的终极体验就是乱斗。
因为透过乱斗的体验玩家可以达到发泄并满足好奇心。在现代秩序的文明下,人人被要求守法、守序,行为举止要表现正常。然而潜藏的野性让我们想要在一片混乱中瞎打,不必动太多脑筋,伴随着怒吼尽情地打,享受追着人或被追着跑的刺激感。
不过,我们没法在现实生活中那么轻易地体验到乱斗的刺激感,除非我们是一群街头械斗的帮派份子,或是我们找了一群好友去郊区玩漆蛋,又或是参加了撕名牌的团康游戏。但显然街头械斗离我们太遥远,而漆蛋或撕名牌也不是一年能遇上一次的活动。排除掉其他电子游戏带来的体验,对于大多数人来说,上一次沉浸在乱斗的刺激感中,大概是童年时的枕头大战了。
为了还原乱斗的体验,荒野乱斗并不是选择做一个多拟真的街头械斗或枕头大战。他从乱斗里成功抽象出了关键的要素,例如:追打、躲藏、报复、围殴、合作,等等。透过恰当的主题、机制,荒野乱斗成功给玩家带来了乱斗的体验,后面分析到主题与机制等项目时再详细讨论这些东西如何一起建构出乱斗的体验。
2.1兴趣曲线
好的游戏需要巧妙地安排玩家的兴趣曲线,适当地间歇性地带来一些或小或大的高潮。
荒野乱斗乍看之下并没有那么适合制作兴趣曲线,因为它的核心玩法属于突现型游戏:用少量既定的规则,在不同玩家做出不同选择的情况下,交织出近乎无限的概率空间。每一局都是短短2~3分钟,情势的发展由每局的玩家决定。在这样的情况下,设计者很难再插入事先安排好的情节来调度兴趣曲线,况且在3分钟的游戏内本来就没什么兴趣曲线可言。
显然,兴趣曲线适合存在渐进性机制中,这样设计者才有安排的余地。所以,荒野乱斗也理所当然地向外跳脱了一层,在每局游戏之外来安排渐进性机制,于是自然也能安排兴趣曲线了。
2.1.1荣誉之路(奖杯里程)
荒野乱斗中其中一个体现渐进性机制的地方是奖杯数。玩家所解锁拥有的每个英雄有一个奖杯数,从零开始计,每当用该英雄赢了便会上升,输了则下降。所有英雄的奖杯数加起来代表该玩家的总奖杯数。
玩家的总奖杯数随着玩家玩得越久、越熟练、解锁越多英雄,而累积的越多,于是这就出现了一个可以拿来制作兴趣曲线的渐进系统。
荒野乱斗中为奖杯数设计了奖杯里程(荣誉之路),每当总奖杯累积突破一个数量时,便会颁给对应的奖赏。奖赏除了一般的金币、能量、宝箱外,更安插了新英雄、新游戏模式。荣誉之路上的新英雄和新游戏模式就构成了玩家兴趣曲线的数个高潮。玩家期待解锁新英雄与游戏模式,而有了冲杯的动力;拿到新英雄时,则因为新鲜感而带起新的一波兴趣高潮。
荣誉之路上,奖励的安排密度也是有讲究的。奖励间隔从最开始的5分、10分、20分、到最后变成分、分、甚至分。刚开始时,奖励密集,是为了让玩家有所动机玩下去,顺道探索、掌握游戏。等到中后期、玩家较黏着于游戏时,自然就把奖励间隔越拉越拉大了。
2.1.2英雄培养
英雄除了奖杯,还有另外一项渐进系统,称为战力等级。战力等级越高,使用该英雄时的生命、攻击就越高。升级战力需消耗该英雄的能量;英雄能量来自商店或宝箱。
英雄战力等级达到9级时,可以开启英雄的被动技能,大幅提升英雄的作战能力。这无疑也是兴趣曲线上的另一高潮,给玩家期待、动机、与新鲜感。由于战力9级对于非课金的轻度玩家来说非一触可及,所以被动技能的解锁应算是兴趣曲线偏后、强度较大的高潮。
三.场景
这里分析的场景并不是游戏中的场景,而是玩家玩游戏的场景、场合。
在此参照JesseSchell的游戏设计艺术(第2版)中,对一些常见场景的举例与归类(如下图),来分析荒野乱斗的游玩场景。
场景的分野
最早移动端手游发迹时,应当是为了迎合随时随地这个或公共或私人的场景,但是随着手机性能与游戏开发技术越来越高,再加上手机的普及率远高过桌机与家机,使得移动端平台的游戏已经几乎能跨足所有场景。而荒野乱斗就是这样的。
荒野乱斗既然是多人线上竞技游戏,毫无疑问的适用于竞技场场景。除了一局玩家间的对决,它还能被其他人旁观,不论是站在屏幕旁、或是游戏内的旁观功能、或是各种线上串流直播平台。有竞争角逐的地方,就有观众。
荒野乱斗有组队成分,所以它也适用于炉边或是游戏桌。尤其因为荒野乱斗不提供游戏进行中的通信系统,所以更适合找三五好友,面对面坐下来一起开黑。
荒野乱斗也挺适用于读书角。因为它是轻量、休闲导向的游戏,所以很适合在一个舒服的沙发或床上,拿着一个iPad慵懒地游玩。
当然,既然是手机游戏,那么荒野乱斗最终自然还是会归到随时随地这个万用的场景。尤其是荒野乱斗每局2~3分钟的机制,全然就是为此场景而生,使玩家能大大利用通勤、排队、等餐之类的零碎时间。
四.主题
荒野乱斗的主题并不是很强烈、统一,不过幸好这并没有妨碍它传达它最终要传达的乱斗体验。
既然核心体验是乱斗,那么主题自然也是围绕着乱斗。但要说的更具体一点的话,我们也许可以不太贴切地称它是”西部乱斗”。
虽然游戏的机制无疑地扣住了”乱斗”这个主题,但是在故事和美术上,荒野乱斗似乎没有很好地围绕一个核心主题。它不像其他一些游戏能让我们很快地判断这是有关”海盗”的,有关”刺客”的,或是有关”僵尸”的。就算在Supercell的其他前作,像是”皇室战争”,我们还是能很快说出这是一个”中土奇幻”的主题。但在荒野乱斗中,就没那么容易马上看出是西部主题。
造成这一现象的原因主要有二,因为荒野乱斗在角色设计和地图设计上都出现了与西部世界不连贯的元素。首先,除了几个基本英雄是使用正常枪械外,还出现了大量带有奇幻风格的英雄角色,包括弗兰肯(科学怪人)、莫提斯(吸血*)、还有塔拉,另外还出现了不少机器人与高科技兵械,或甚至是动植物,如斯派克(仙人掌)、黑鸦(乌鸦)。这些都造成了与主题的不连续与突兀感。在地图(游戏模式)方面,更出现了冰原主题的背景,还有以踢足球为目标的游戏模式,这都与西部主题产生了脱节。
五花八门的英雄,有神话、有科幻、更有动植物
不过也罢,荒野乱斗本来就不靠拟真的环境与上下文来还原西部世界,因为是不是真的西部,到底有多西部,并不重要。小量的与西部主题脱节并不影响玩家体验,它依旧很好地传递了乱斗的核心。
其实也许是开发者别有用心。如果西部主题做得太过连贯,玩家可能会太过沉浸于这个语境,一旦过于沉浸,它就会离休闲游戏走得较远了。所以它融合了科幻、奇幻、写实等要素,同时刚好允许角色设计与攻击方式上更加灵活灵活。器械、科技、神话、魔法等要素可以拿来诠释不同的攻击方式。例如使用魔法可以更好地解释为什么波克(骷髅人)可以替弹道范围内的队友治疗。使用高科技元素可以更好地诠释一个角色(像是潘尼、杰西)是如何招唤定点攻击的辅助伙伴。
地图与游戏模式方面也是如此得,允许一些偏离西部主题的要素,不但不影响乱斗的体验,还大大增加了玩法的多样性。
五.元素
5.1世界
诚如在主题篇所讨论的,荒野乱斗是发生在一个架空的西部世界。这个西部世界跟我们认知历史上的西部世界不太一样,它只有使用了部份真实的西部元素,像是荒野地图中的草丛、矿山,还有星徽作为奖赏累积,还有散弹枪、左轮手枪、等等。其余部份,因为多元角色的加入,使得这个西部世界变得很奇妙,有魔法、科技、神话。
Supercell开发荒野乱斗,选择创作了一个新的IP,它没有沿用部落冲突与皇室战争的系列IP。所以荒野乱斗中的这群英雄,以及他们的世界,是初诞生的,对玩家们来说是崭新的。单从游戏中来看,荒野乱斗尚未给这个世界与其角色们很具体的描述,仅透过游戏我们尚无法知道这些角色有什么故事和背景。我们可以说这个IP的可塑性还很大,因为什么故事都还没说。也许Supercell以后会透过不同媒体将这个世界说清楚,就像暴雪对守望先锋那样,透过